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    文明6中文版

    游戏介绍

    配置要求
    操作系统 Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8
    运行环境 无特殊需求
    CPU Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
    内存 2 GB
    显卡 GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
    硬盘 4 GB

    文明6是以策略战棋元素为主要内容的一款经典游戏,本作游戏的制作发行是由Firaxis Games和2K Games合作完成。游戏中加入了更多精彩的元素设计,更加深入的策略性玩法。

    游戏前瞻

    新作仍将构建在系列的基础之上,并且增加了更多精彩的新鲜元素设计。游戏采集了探险时代的灵感,来呈现游戏画面中的地图以及工具,并且还将对游戏做出许多重大的革新,城市将实际在地图上扩张,创造出全新、深入的策略层次,此外,积极的科技研究和文化的发展将能够为玩家解锁新的游戏玩法;游戏中根据历史记载的真实领袖身份的个性化特征在游戏中追求自己的宗旨,玩家可以选择自己追求的游戏方式并且获得游戏的胜利。

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    游戏特色

    扩张帝国:玩家能够感受到帝国以前所未有的方式扩张。每座城市都会占用多个格子,玩家可以自行建设城市以充分运用当地的地形。

    积极探索:科技与文化的长足发展能够解锁促进游戏进程的项目。若要进展地更快速,派玩家的单位积极探索、发展玩家的环境,以及发现新文化。

    动态外交:不同文明之间的互动会伴随游戏的推进发生变化。原始时代的初次互动可能是避免不了的战争冲突,但到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。

    军力结合:以“每格一单位”的设计概念去做扩展,支援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位支援步兵,战士支援拓荒者。类似的单位也可以结合在一起形成强大的“军团”单位。

    更加完善的多人游戏模式:除了传统的多人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗。

    适合所有玩家的《文明》游戏:《文明6》提供了老玩家建立及调整文明的新方式,让他们有最大的机会取得成功。新的教学系统能让新玩家理解游戏的根本概念,帮助他们轻松上手。

    游戏评测

    距离上一作《文明5》发售一共经过了六年,这六年的时间Firaxis除了继续出DLC和资料片来续命和赚奶粉钱,也不忘研究游戏给他们带来的数据。因此才有了我们今天的《文明6》,而且虽然4X的核心玩法没有改变,但本作有几个十分有意思的地方值得玩家们的关注。

    首先城市特色区的加入和单元格规划的引入,使得游戏多了一些“模拟城市”的感觉(或房产大亨)。所有的城市建筑不再集中于市内,而是分布和散落在地图上。你的改良设施、世界奇迹和城市特色区将对城市土地形成竞争。特色区在依附其他资源、地形或特色区时会产生加成效果,因此如何合理地布局城市区,对国土内资源的取舍(有时候为了建个奇迹,你可能需要清理掉一块麦田或水稻)将会是优化城市发展的必修课。

    科技树也发生了变化,被拆分成了市政和科技两个类别。前者依靠文化值来提升,而后者依靠科技值来提升。并且都能触发“尤里卡”或激发来提升,而且这两个研究都能推进时代的变化。如何快速地攀升到新时代,就要看你的选择了。利用好尤里卡系统,可以让你比别人更快地获得新科技或者新政策。

    政策也改为了类似技能池一样的系统。所有的政策分为了军事、经济、外交和伟人四个类型的卡牌。不同政府体制下每个类型拥有不同数量的政策槽,玩家可以根据自己发展进度和情况需要,随时更改政策卡。两个相同的文明在发展策略上不同,玩法也会有所改变。

    实际上以上三点只是大部分人所意识到的主要变化,这并不是一个更漂亮更卡通版的《文明5》。游戏里还有数不清的新细节,比如建造者改为消耗品、移动机制改变、军团系统回归、宗教胜利、资源收割等等。这些东西绝对够你玩上好几个回合的,真的是好几个哦!

    游戏的画面上来说虽然的确是更卡通化了,但地形和建筑的细节也有所提升。特色区中不同的建筑物会有明显的样貌显示出来,而单位在战斗时的动作细节的差别也很大。罗马军团和日本的侍在战斗时动画区别就很明显。无论玩了多少小时,现在你都还会觉得看着观看单位的战斗动画是很有趣的事情。因此从视觉角度来说,《文明6》算是比较养眼的。

    另外这一作在优化上改善十分明显,我三年前的索尼VAIO笔记本(索尼笔记本的绝唱,这个本子出了没多久就宣布出售VAIO部门了)可以十分流畅地运行,甚至比《文明5》的效果都好。如果你有足够大的内存和足够强的显卡,开满特效体验一下最高级别的光影效果也是可以的。当然战略地图就是另一个故事了……

    说到游戏的乐趣,这一作幸福度系统回归了前几作中每个城市的独立计算,因此拍城狂魔们再也不用担心幸福度的问题了。虽然你仍然需要大量的奢侈品来让你们的人民们感到快乐,但多余的奢侈品会自动分配给其他城市,你完全不需要担心奢侈品浪费或宜居度不足的问题。这也突出了本作的一个特性:加快游戏节奏,鼓励多拍城占地和多出兵。

    整体来说《文明6》带给玩家不少不错的体验,然而也有几个太显著的问题(不光是技术上的问题和BUG)?!段拿?》推出时就已经非常完善,而通过了两个全新的资料片让游戏升华到了新的境界?!段拿?》某些时候感觉更像是开发组太注重改善视觉、优化系统和新元素,却忘记了系列原本应有的样子。

    比如说新的宗教系统,玩家竟然需要依靠FAQ和额外的教程说明来理解。我和几位朋友在接触过游戏之后,都表示游戏很多系统和元素并没有在游戏内有很多很好的说明,没有Wiki、FAQ或说明很难完全掌握和理解,这在以往的《文明》系列中可不怎么会出现。

    另外就是界面有时候给人感觉设计简化过度了,更换时代的提示也来的太突然,可能回合间隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更换时代的提示就闪过去了。而且作为《文明5》时使用触控玩游戏的人来说,这一代虽然保留了部分手势操作,但按钮有些太小也太不明显了,并不方便触控操作。

    这些可以都说是小问题,本作中最大的退步就是和AI的外交系统(当然也可能是一种不适应)。这一代的AI领袖真是给人一种一言不合就谴责、两眼不对就宣战的印象。即便你人畜无害地安心种田,在和其他文明接触了之后,你也一定会对其他AI领袖产生“我要杀了你”的想法。本来应该是外交系统特色的议程,却变成了一个累赘。玩家稍微有一点触犯AI的G点,他们就会对你无限地进行威胁、谴责和宣战。

    举个我最近玩的例子,我用阿兹特克的蒙特祖玛遇到了AI阿拉伯的萨拉丁。萨拉丁非常友好地和我交易,但就在我处理野蛮人最棘手的时候,他却大兵压境并突然宣战。不过还好阿兹特克的雄鹰战士比他们的原生棒槌猛男强的多,我不光轻松击退了来犯之敌,甚至稍微出兵反攻了他们的首都。就在我反攻的路上萨拉丁一个劲的求饶,甚至割让城市来求我退兵,但为了除掉后患我还是决定灭国。

    我甚至开始喜欢上这样一种玩法,开一个小一点的大陆地图,然后看看是否随机到大陆上只有我自己或者其他一个文明。然后把那个文明先灭国,我就可以安心在大陆上种田了。之后随随便便就超越了其他文明好几代,看来野蛮真是让人走向落后的方法。引用玩《文明5》时一位朋友的话:“科技胜利就是你开着末日机甲,暴打还在用刀剑和弓弩的敌人?!?/p>

    本来我并不想走野蛮的路线,但在AI的智障之下往往最终都会被迫玩成野蛮胜利。本来游戏的很多元素都促使你尝试多元化的玩法和胜利方式,结果愚蠢的AI设计却使得你最后不得不用征服的方式来取胜,某种方面极大地削减了游戏的乐趣。在文明这个游戏中,真是能动手解决的事情就别废话,或许游戏想带给大家这样一种信息:强权才是王者,拳头硬的人才有话语权,对付流氓你只有比他更流氓,即便你成为世界的千夫指万人骂,也要成为最强。

    或许是我们太习惯《文明5》中安逸种田的玩法了,这种突然激进的外交系统,让你会发现经常处于两难的情况。原本设计的好战惩罚系统,也因为AI如此放肆而变成了鸡肋。玩家也完全感受不到这个惩罚对他们有什么影响,最后都会变成“我赢了我占了地盘和资源,我就是比你强,喜欢谴责就谴责吧,你弱你有理”。毕竟席德·梅尔本人也说过,他们是有意把AI设计得这样讨人嫌,为的就是让玩家学会在逆境中成为强者。也难怪Kotaku对这个游戏的评语是“造几座城市,然后去看看世界,把它们都炸光之后再重新开始”(有的AI文明议程竟然是喜欢拥有和使用核武器的领袖,实在是核平万碎)。

    不过或许只是我们太习惯前作的安逸了,所以对这种激进有些不适应。尽管有着如此“愚蠢”的AI,不少玩家和我一样,仍然不太会因此打乱对这款游戏的好印象和体验。我也开始逐渐喜欢上教育那些野蛮的AI们,什么是文明人的做法(笑)。

    《文明6》的设计思路大致就是让你随时随地适应地图和外交情况,随时更换政策来对应情况处理,你除了要保持自己的玩法之外,还要适应情况。显然在一群战争狂周围种田养家是不切实际的,而在一群喜欢搭帮结派的文明面前舞刀弄枪也是不妥的。

    总之这一作与前几作相比在发展上给出了更高的选择自由度,至少不会像《文明5》那样三城或四城爆人口无限攀科技或文化的单一玩法了。政策和特色区就是你发展路线的规划,而且这一切都是为了解决文明系列历来都会遇到的问题:就是很多时候你经常无事可做,只有不停的下一回合。毕竟有了自动探索以及消耗型的建造者,你会发现很多时候你都是在等待中度过的垃圾时间变少了。

    你得注意你的建造者使用次数,你得注意是否有更先进的新政策来替换以加速你的优势,野蛮人现在也比以前更勤奋地刷新和骚扰你,你总要有一定的军事力量来保家卫国(特别是现在没有城防设施,城市无法攻击敌人,而且蛮子还会攻城和占领城市了),特色区更是需要你慎重地放置,因为这个东西落地生根,日后无法调整位置。总之就是让你比前作有更多的事情可做。

    《文明5》的游戏设计师艾德·比奇在加入开发组之前是一位桌游设计师,也难怪这一代在很多改动上给人感觉更像是一款耐人寻味的桌游。对于回合制策略游戏的爱好者们来说,这感觉挺棒的。那么之前我们提到的那种AI的侵略行为也是可以理解的了,毕竟桌游往往也是友情的小船说翻就翻的地方。

    《文明6》目前还有很多技术问题和BUG有待修复,而且既野蛮又极富侵略性的AI和较快的节奏可能的确会引起部分玩家的不适应,但整体上仍然是愉快的体验过程。你终于可以更自由地发展特色城市了,一个城市从不同方面单独援助首都的卫星城玩法效果也更显著了。这些在我来看都算是《文明6》为这个已经很出色的系列锦上添花的部分,因为你可以泛生出很多种玩法,能让你百玩不厌。

    对于一个在一年之内玩《文明5》玩了将近800个小时的玩家来说,《文明6》给了我很多新鲜而有趣的体验,每一个新的开始都会是一场新的旅途。说多了也没什么意义,总之我的下一回合要开始了。

    精彩演示

    《文明6》已在10月21日正式发布??傻慊飨路搅唇咏邢略毓?。

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    游戏截图

    • 文明6截图1
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    • 文明6截图4
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